Obsah
Algebraická šachová notace, založená na systému zavedeném Philippem Stammou, je systém pro záznam šachových pohybů. Algebraická notace, která je stručnější a méně nejednoznačná, se stala standardní metodou pro zaznamenávání šachových tahů a nahrazuje dříve populární popisnou notaci.
Berete-li šachy vážně, je velmi důležité naučit se správně číst a používat šachovou notaci, abyste mohli využít rozsáhlou literaturu o daném tématu a studovat své vlastní hry. Mnoho soutěží vyžaduje, abyste si zapsali své pohyby, což je výhodné pro to, abyste mohli později analyzovat svou hru a vylepšit svou techniku. Tento článek vám ukáže, jak číst algebraickou šachovou notaci.
Kroky
-
Vezměte šachovnici a zařiďte ji. I když to není nezbytně nutné, mít šachovnici před sebou vám pomůže při čtení notace tahů. - Zjistěte, jak jsou domy zastoupeny. Na desce je 64 čtverců (32 světlých, 32 tmavých) a každý má jedinečnou identifikaci v algebraické notaci:
- Sloupce jsou reprezentovány písmeny A až H, zleva doprava na bílé straně;
- Řádky jsou očíslovány od 1 do 8, počínaje zdola na bílé straně;
- Konkrétní čtverec na desce je označen písmenem sloupce, za nímž následuje číslo řádku. Například, g5 je rámeček odpovídající sloupci G a řádku 5.
-
Zjistěte, jak je každý kousek zastoupen. Každý kus je obvykle identifikován prvním písmenem svého jména, velkými písmeny, v použitém jazyce. V obrazové notaci je pro každý kus použit konkrétní symbol.- Rei = R (v angličtině, K, od krále) nebo ♔ nebo ♚
- Queen = D (queen, because R was already used the King; in English, Q, Queen) or ♕ or ♛
- Tower = T (v angličtině, R, Rook) nebo ♖ nebo ♜
- Bishop = B (v angličtině, z Bishopu) nebo ♗ nebo ♗
- Kůň = C (v angličtině, N, od rytíře, protože K už král používal) nebo ♘ nebo ♞
- Pěšec = (žádné písmeno) - pěšci jsou identifikováni absencí písmene nebo ♙ nebo ♟
-
Naučte se, jak psát notaci pro pohyby:- Hnutí. Napište písmeno dílu a za ním souřadnice cílového pole. Například kůň pohybující se na f3 by byl znám jako Srovnej 3; pěšec pohybující se na náměstí e4 by byl zaznamenán jednoduše e4 (pamatujte, pěšci nemají písmena).
- Úlovek. Každé zachycení je identifikováno písmenem figurky, následovaným x a poté souřadnicí cílového čtverce. Například biskup, který zachytí kus v c4, bude označen jako Bxc4.
- Když pěšec zajme, použije se místo počáteční figurky sloupec, ze kterého pěšec začal. Pěšec na e4, který zachycuje kus na d5, by byl tedy označen jako exd5nebo jednoduše ed5 od X to je často vynecháno.
- Pohyby kolem pasanta jsou identifikovány podle sloupce původu pěšce, kterého zajímá, následovaného čtvercem, na který se pohybuje, volitelně následovaným zkratkou „e.p.“. Tedy pěšec na E5 zachycuje en passant stejný kus v d5 je označen jako exd6 nebo exd6 e.p..
- Naučte se zaznamenávat speciální situace.
- Pokud se dva nebo více dílků může přesunout na stejný čtverec, za písmenem pro stejný čtverec následuje:
- zdrojový sloupec, pokud se liší;
- zdrojový řádek, pokud jsou sloupce stejné, ale řádky se liší;
- sloupec i řádek, pokud žádný z nich jednoznačně kus neidentifikuje
- Například pokud se dva koně v d2 a f2 mohou přesunout na e4, pohyb se zaznamená podle potřeby jako Cde4 nebo Cfd4. Pokud se dva koně na d2 a d6 mohou pohybovat na e4, je pohyb zaznamenán jako C2d4 nebo C6d4, podle potřeby. Pokud se tři koně v d2, d6 a f2 mohou přesunout na e4 a zachytit další kus, pohyb se zaznamená podle potřeby jako Cd2xe4, C6xe4 nebo Cfxe4.
- U propagace pěšce se figurka, na kterou je pěšec povýšen, zapíše za cílové pole. Například pěšec na e7, který jde na e8 a je povýšen na koně, bude registrován jako e8C. Někdy se používá znaménko rovná se (=), jako v e8 = C, nebo závorky, jako v e8 (C), nebo úhlopříčka (/), jako v e8 / C. Ve standardu FIDE se používá pouze první verze.
- Pro rošáda znamená O-O rošáda s královskou věží, zatímco O-O-O rošáda s královnou.
- Po označení tahu je šek označen +. Dvojitá kontrola může být reprezentována ++.
- Mat je po notaci tahu označen #. Ve starověké šachové literatuře lze ++ najít představující mat.
- Na konci hry se používá 1: 0 k reprezentaci vítězství White, 0: 1 k vítězství Blacka a 0,5 - 0,5 (nebo 0,5–0,5) k remíze. Pro zaznamenání opuštění lze použít slova „White Abandon“ nebo „Black Abandon“.
- Pokud se dva nebo více dílků může přesunout na stejný čtverec, za písmenem pro stejný čtverec následuje:
- Naučte se, jak skórovat.
- Bodování se obvykle používá k hodnocení her, obvykle ve vztahu k hráčově dovednosti. Umístí se po přesunu. Například:
- ! dobrý tah
- !! vynikající tah
- ? pochybný tah
- ?? chyba
- !? zajímavý, ale temný tah
- ?! pochybný krok, ale ten, který si zaslouží pozornost
- Bodování se obvykle používá k hodnocení her, obvykle ve vztahu k hráčově dovednosti. Umístí se po přesunu. Například:
- Naučte se spojovat různé části. Seznam tahů je zaznamenán jako očíslované páry s pohybem Whitea následovaným tahem Blacka. Například, 1. e4 e5 2. CF3 CC6 3. Bc4 Bc5.
- Sled komentářů lze přerušit. Když se záznam obnoví s pohybem černé, použije se místo pohybu bílou elipsa (...). Například: 1. e4 e5 2. Cf3 Černý brání pěšce. 2 ... CC6.
Tipy
- Je důležité připravit desku tak, aby a1 byla obsazena bílou věží (takže bílá čte sloupce A-H), zatímco h8 je obsazena černou věží. I když je možné číst notaci, pokud je tato poloha obrácena, může to způsobit zmatek.
- Procvičte si čtení a používání algebraické notace a rychle si ji osvojíte.
Potřebné materiály
- Šachovnice a figurky (volitelně)
- Cvičný papír nebo počítačový program (volitelný)