Jak číst algebraické šachové notace

Autor: Robert White
Datum Vytvoření: 5 Srpen 2021
Datum Aktualizace: 11 Smět 2024
Anonim
Jak číst algebraické šachové notace - Encyklopedie
Jak číst algebraické šachové notace - Encyklopedie

Obsah

Algebraická šachová notace, založená na systému zavedeném Philippem Stammou, je systém pro záznam šachových pohybů. Algebraická notace, která je stručnější a méně nejednoznačná, se stala standardní metodou pro zaznamenávání šachových tahů a nahrazuje dříve populární popisnou notaci.

Berete-li šachy vážně, je velmi důležité naučit se správně číst a používat šachovou notaci, abyste mohli využít rozsáhlou literaturu o daném tématu a studovat své vlastní hry. Mnoho soutěží vyžaduje, abyste si zapsali své pohyby, což je výhodné pro to, abyste mohli později analyzovat svou hru a vylepšit svou techniku. Tento článek vám ukáže, jak číst algebraickou šachovou notaci.

Kroky


  1. Vezměte šachovnici a zařiďte ji. I když to není nezbytně nutné, mít šachovnici před sebou vám pomůže při čtení notace tahů.
  2. Zjistěte, jak jsou domy zastoupeny. Na desce je 64 čtverců (32 světlých, 32 tmavých) a každý má jedinečnou identifikaci v algebraické notaci:
    • Sloupce jsou reprezentovány písmeny A až H, zleva doprava na bílé straně;
    • Řádky jsou očíslovány od 1 do 8, počínaje zdola na bílé straně;
    • Konkrétní čtverec na desce je označen písmenem sloupce, za nímž následuje číslo řádku. Například, g5 je rámeček odpovídající sloupci G a řádku 5.

  3. Zjistěte, jak je každý kousek zastoupen. Každý kus je obvykle identifikován prvním písmenem svého jména, velkými písmeny, v použitém jazyce. V obrazové notaci je pro každý kus použit konkrétní symbol.
    • Rei = R (v angličtině, K, od krále) nebo ♔ nebo ♚
    • Queen = D (queen, because R was already used the King; in English, Q, Queen) or ♕ or ♛
    • Tower = T (v angličtině, R, Rook) nebo ♖ nebo ♜
    • Bishop = B (v angličtině, z Bishopu) nebo ♗ nebo ♗
    • Kůň = C (v angličtině, N, od rytíře, protože K už král používal) nebo ♘ nebo ♞
    • Pěšec = (žádné písmeno) - pěšci jsou identifikováni absencí písmene nebo ♙ nebo ♟

  4. Naučte se, jak psát notaci pro pohyby:
    • Hnutí. Napište písmeno dílu a za ním souřadnice cílového pole. Například kůň pohybující se na f3 by byl znám jako Srovnej 3; pěšec pohybující se na náměstí e4 by byl zaznamenán jednoduše e4 (pamatujte, pěšci nemají písmena).
    • Úlovek. Každé zachycení je identifikováno písmenem figurky, následovaným x a poté souřadnicí cílového čtverce. Například biskup, který zachytí kus v c4, bude označen jako Bxc4.

      • Když pěšec zajme, použije se místo počáteční figurky sloupec, ze kterého pěšec začal. Pěšec na e4, který zachycuje kus na d5, by byl tedy označen jako exd5nebo jednoduše ed5 od X to je často vynecháno.
      • Pohyby kolem pasanta jsou identifikovány podle sloupce původu pěšce, kterého zajímá, následovaného čtvercem, na který se pohybuje, volitelně následovaným zkratkou „e.p.“. Tedy pěšec na E5 zachycuje en passant stejný kus v d5 je označen jako exd6 nebo exd6 e.p..
  5. Naučte se zaznamenávat speciální situace.
    • Pokud se dva nebo více dílků může přesunout na stejný čtverec, za písmenem pro stejný čtverec následuje:

      • zdrojový sloupec, pokud se liší;
      • zdrojový řádek, pokud jsou sloupce stejné, ale řádky se liší;
      • sloupec i řádek, pokud žádný z nich jednoznačně kus neidentifikuje
      • Například pokud se dva koně v d2 a f2 mohou přesunout na e4, pohyb se zaznamená podle potřeby jako Cde4 nebo Cfd4. Pokud se dva koně na d2 a d6 mohou pohybovat na e4, je pohyb zaznamenán jako C2d4 nebo C6d4, podle potřeby. Pokud se tři koně v d2, d6 a f2 mohou přesunout na e4 a zachytit další kus, pohyb se zaznamená podle potřeby jako Cd2xe4, C6xe4 nebo Cfxe4.
    • U propagace pěšce se figurka, na kterou je pěšec povýšen, zapíše za cílové pole. Například pěšec na e7, který jde na e8 a je povýšen na koně, bude registrován jako e8C. Někdy se používá znaménko rovná se (=), jako v e8 = C, nebo závorky, jako v e8 (C), nebo úhlopříčka (/), jako v e8 / C. Ve standardu FIDE se používá pouze první verze.

    • Pro rošáda znamená O-O rošáda s královskou věží, zatímco O-O-O rošáda s královnou.

    • Po označení tahu je šek označen +. Dvojitá kontrola může být reprezentována ++.
    • Mat je po notaci tahu označen #. Ve starověké šachové literatuře lze ++ najít představující mat.
    • Na konci hry se používá 1: 0 k reprezentaci vítězství White, 0: 1 k vítězství Blacka a 0,5 - 0,5 (nebo 0,5–0,5) k remíze. Pro zaznamenání opuštění lze použít slova „White Abandon“ nebo „Black Abandon“.
  6. Naučte se, jak skórovat.
    • Bodování se obvykle používá k hodnocení her, obvykle ve vztahu k hráčově dovednosti. Umístí se po přesunu. Například:
      • ! dobrý tah
      • !! vynikající tah
      • ? pochybný tah
      • ?? chyba
      • !? zajímavý, ale temný tah
      • ?! pochybný krok, ale ten, který si zaslouží pozornost
  7. Naučte se spojovat různé části. Seznam tahů je zaznamenán jako očíslované páry s pohybem Whitea následovaným tahem Blacka. Například, 1. e4 e5 2. CF3 CC6 3. Bc4 Bc5.
    • Sled komentářů lze přerušit. Když se záznam obnoví s pohybem černé, použije se místo pohybu bílou elipsa (...). Například: 1. e4 e5 2. Cf3 Černý brání pěšce. 2 ... CC6.

Tipy

  • Je důležité připravit desku tak, aby a1 byla obsazena bílou věží (takže bílá čte sloupce A-H), zatímco h8 je obsazena černou věží. I když je možné číst notaci, pokud je tato poloha obrácena, může to způsobit zmatek.
  • Procvičte si čtení a používání algebraické notace a rychle si ji osvojíte.

Potřebné materiály

  • Šachovnice a figurky (volitelně)
  • Cvičný papír nebo počítačový program (volitelný)

Jak si vybrat Huskyho jméno

Frank Hunt

Smět 2024

Pojmenování nového domácího mazlíčka může být hodně zábavné, ale někdy je velmi obtížné najít tu právnou inpiraci a ideální j...

Pergamenový papír je základní oučátí každé kuchyně. Může být použit k vyrovnání plechů na pečení, pánví na dort a dalších nád...

Nezapomeňte Si Přečíst